新しく分かってきた、C4Dからglb形式を出すときの性質というかクセをメモ書き。
※Maxon公式のプラグイン?gltfエクスポートを使っています
gltfエクスポーターでglbファイル内に渡せるデータ情報は、この記事が非常にキレイにまとめてくださっているので、感謝...その上での癖を書いていきます。
<ポイント1> 1object 1 material
①1オブジェクトに対し1マテリアルに限定される。画像のように、マテリアルがマルチ(2つ以上つく状態)になると、最後(最右)の緑のマテリアルのみにGLBだとなってしまう。
<ポイント2>UV展開必要
マテリアル内で、単色カラー以外(C4Dのグラデーションや、画像テクスチャなど)は、UV EditなりでちゃんとUV展開の動作をしてあげないと、正常に適用されない。
<ポイント3>屈折率はムリ
屈折率が使えない。これは公式にも記述アリ。
<ポイント4>オブジェクト名は一意で記号無く
①オブジェクトの名前に、「.」や「_」があるとダメ②一意でない(同じ名前のオブジェクトがある)とダメ特にアニメーションを渡すときなどに顕著にエラーが起こった。
<ポイント5>容量はポリゴン数×フレーム数
当然ですが、アニメーションを出すときは、ベイクなり何かしらで記録をフレームごとにするため、特にPLAだとポリゴンの数と記録するフレーム数に、最終的なアウトプットのglbファイルの容量が膨らみます。環境次第だけど50000ポリゴン以内で50フレームくらいにしないとダメかな...。
<ポイント6>デフォーマを使うときのベイク
基本的に下記の記事を参照。加えて「オブジェクトをベイク」の設定で、「コピーを作成」「トラックを整理」のチェックは外すと上手くいった。
タイムラインメニューの〈ファンクション〉→〈オブジェクトをベイク〉から〈PLA〉にチェックを入れて実行し,キーフレームに変換した状態でエクスポートします.エクスポートダイアログでは〈Export Morph Animation〉を「PLA」にセットしておきます.実際に出力したファイルを読み込んみると,デフォーㇺアニメーションが確認できます.
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