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執筆者の写真Kota Uehira

【備忘録】C4Dのポリゴントランジション的表現の制御方法 ①PolyFXと②破砕

 Cinema4Dを使って、ビルなどの既存オブジェクトの表面をボコボコしたり、ポリゴン粒子になって消える、みたいな表現を作る2つの方法をまとめます。


①PolyFXを使う

 PolyFXは、既存の3Dモデルに対して容易に適用できる点が便利。ただ、既存3Dモデルのポリゴン1つ1つをそのままバラバラにするという効果のため、ものによってはポリゴンの大小が強すぎるときがある。


 下記に掲載する画像の最左Building1は、元の既存モデルそのままです。Building2はPolyFXをかけた状態である。


 前段の問題「ポリゴンの大小が強い」の問題は、”リメッシュ”などを併用すると、均一な四角形や三角形に分解しやすく良い。画像最右のBuilding3はその状態である。

②破砕やクローナーで制御できるようにする

 リメッシュをかけてポリFXを使う方法で、粗方の需要は満たせそうであるが、四角形と三角形以外の”特定の形状”に既存モデルの表面を覆わせたい場合があった。今回は6角形で作りたい。その場合は以下の方法はどうだろうか。


②-A 破砕でやる方法

 破砕で制御する方法は、PoryFXやクローナーで制御するよりも破壊的で、自由度の高い操作ができる印象がある。

画像のBuilding2がリメッシュをかけた状態。それを編集可能状態(C)にする。それをポリゴン選択モードですべて選択し、「分離」(グループを維持をオフ)をかける。するとポリゴン1つ1つが分離される。が、まだ1つのオブジェクトのままだ。

 次に「ツール/変換」タブの中の「ポリゴンアイランドを別オブジェクトに」をかけると、少し重いが全てのポリゴンが別オブジェクトへバラバラにされる。それを「破砕」階層の下に入れれば、あらゆるエフェクトをかけて制御できる。今回はリメッシュの三角形をポイント選択し、ベベルを良い感じに使うと6角形ができた(Building3)。Bulding4は簡易やランダムエフェクトを破砕にかけた状態だ。クロスサーフェイスで厚みを付けると、さらにイイ感じだ。

②-B クローナーでやる方法 既存モデルに適用し使う

 クローナーは、先程紹介した破砕に持ってく方法よりも、自由度の高い形状を既存オブジェクトの表面に複製できるだろう。

Bulding3は、リメッシュしたオブジェクトに対して、クローナーの分布を「ポリゴンの中心」にすると、リメッシュでできたポリゴンの均一さを活かして複製が作れる。Building4はエフェクトを掛けた状態である。


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